Em 2009, a Sony lançou o PSP Go, uma versão do PlayStation Portable que abandonava o leitor de UMD e dependia de jogos digitais. Menor e mais leve que os modelos anteriores, o aparelho tinha tela deslizante, 16 GB de memória interna e suporte a cartões Memory Stick Micro.
A proposta era concentrar uma biblioteca de jogos no portátil, sem a necessidade de trocar discos ou cartuchos. O dispositivo também trazia conectividade Bluetooth, inclusive para o uso com controles compatíveis de PlayStation 3. Naquele momento, porém, baixar jogos ainda não fazia parte da rotina da maioria dos consumidores.
Uma aposta distante do mercado
A transição para a distribuição digital começava a avançar em serviços como Xbox Live Arcade e PlayStation Network, mas a banda larga ainda não tinha a velocidade e a popularidade atuais. A compra de jogos pela internet também estava longe de ser um hábito consolidado.
A ausência do UMD criou dificuldades para quem já tinha um PSP. Os jogos físicos não podiam ser usados no novo aparelho, e a Sony não oferecia uma conversão universal das coleções existentes para o formato digital. Embora diversos títulos tivessem versões para download, a mudança exigia aceitar que parte da biblioteca permaneceria ligada aos modelos antigos.
O varejo físico também perdeu espaço com a nova proposta. Como o PSP Go não vendia jogos em mídia física, as lojas tinham menos participação na comercialização de software e enfrentavam dificuldades para trabalhar com o modelo tradicional de produtos e acessórios.
O preço ampliou a resistência. O PSP Go chegou aos Estados Unidos por US$ 249,99, enquanto o PSP-3000 custava menos e continuava compatível com UMDs. Para os consumidores que já possuíam jogos físicos, o novo aparelho oferecia dimensões menores e armazenamento interno, mas eliminava o formato da coleção existente.
Um produto à frente do próprio momento
O PSP Go acabou marcado como um fracasso comercial. Com o passar dos anos, no entanto, a distribuição digital ganhou importância, e as lojas virtuais se tornaram parte da rotina dos consoles. Comprar jogos sem mídia física deixou de parecer uma proposta estranha.
A experiência da Sony antecipou uma direção que se tornaria mais comum, mas encontrou um mercado ainda ligado às lojas, aos discos e às coleções físicas. O portátil mostrou que uma mudança tecnológica pode enfrentar dificuldades quando a infraestrutura e os hábitos dos consumidores ainda não acompanham a proposta.



